2013年4月3日水曜日
ESFI: ゲームの1/3の情報が欠落している観戦システムは我々を救えるのか
出典: http://www.esfiworld.com/were-missing-13rd-of-the-game-how-can-custom-observer-ui-save-us/
ESFIより、eSportsの観戦システムと伝統的なスポーツのテレビ中継の映像に占めるデータ量を比較検討した記事です。私は現在のような仕様の観戦が実装された時は喜んだうちの一人ですが、それに警鐘を鳴らすような内容ですね。
最新のBattle.netのリリースによって、私たちはこれまでにないレベルの観戦システムカスタマイゼーションを得ることが出来た。この新しい技術によって、トーナメント運営者や配信者はゲーム内情報や広告をより盛り込もうとするかもしれない。しかし、テレビを指標として見た場合、これは誤った方針と言わねばならない。
ほかの事と同様に、eSportsは何が機能し、何が機能しなかったかのベンチマークとして利用できる。視覚情報としてのオーバーレイやインタフェースを指標として、StarCraft 2とLeague of Legendsをスポーツ競技のテレビ中継と比較してみよう。
すぐに明確な事実が浮かび上がってくる――BlizzardとRiotはユーザーインタフェースを実用的かつ実用的な、情報と機能にあふれたものとしてデザインしたことだ。
しかし、それの代償は?
画面の中に占める情報の割合を見ればわかる。Starcraft 2とLeague of Legendsは、実に画面の3/1ものスペースを冗長な情報や過度な装飾に費やしてしまっており、その分ゲームそのものを映す空間がなくなってしまっている。
Starcraft 2 (31.7%)
League of Legends (34.7%)
上のスクリーンショットは先週のMLGのWInter Championshipからのものだが、この割合は他の大会でも変わらない。
それでは、今度はフットボール(ラグビー)、サッカー、バスケットボールと ポーカーの大会の配信映像を見てみよう。放映のために使用される情報領域がeSportsと比べて非常に少ないことが分かる。
サッカー(1.0%)
フットボール(6.1%)
ポーカー(8.0%)
バスケットボール(6.6%)
これらに共通するものは何か――アクションそのものにハイライトしようとするアプローチだ。最も重要な情報だけが提示され、他全ての情報は実況解説や一時的な視覚情報によって供給される。
もし同じことをeSportsの2タイトルで行うとしたら、ミニマップ、シリーズスコアとゲームスコア以外の全削除となる。StarCraftではsupply countとincome、そして撃破されたユニット数となるだろうか。LoLなら合計獲得gold、キルカウントとobjectiveカウントだ。
これだけではちょっと足りないと思うかもしれないが、余計な情報がありすぎても持て余してしまうだろう、という事も考えるべきだ。新規参入者にとっては敷居が高く感じられるし、究極的には生のエンターテインメント性こそが観客を魅了し、投資してもらえるものとなるのではないだろうか?
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日本の地デジみたく必要な情報は別データとしていつでも配信中に見れるようにするとかそういうシステム組み込めばいいんじゃね?
返信削除アイテム欄はゲーム内と同じくTABキーで表示にすれば全部解決
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