2013年3月21日木曜日

Forbes: HotshotGGが語る『なぜ韓国がLoLでも強くなると思うか』

2012年7月4日と結構情報が古いのですが、アメリカの月刊誌Forbesのweb版記事より。
プロゲーマーとしてのHotshotGGの予測です。
現在韓国チームが活躍している状況を考えると、妥当な予想だったといえるのかもしれません。
ここ数日の環境を見ていると、日本人プレイヤーとしては経済的よりサーバー的な安定を求めたいところですね……。

出典: http://www.forbes.com/sites/johngaudiosi/2012/07/04/pro-gamer-george-hotshotgg-georgallidis-explains-why-koreans-will-dominate-in-league-of-legends/




George "HotshotGG" Georgallidisはテレビゲームのコントローラーを握って生まれたような男の子だった。Riot Games社のMultiplayer online battlefield arena(MOBA)ゲームであるLeague of LegendsというゲームのプレイヤーとしてeSportsのフィールドの頂点に駆け上った。GeorgallidisはCounter Logic Gaming(CL Gaming)のリーダーであり、チームのベストプレイヤーの一人だ。彼はCEOである母親と一緒に、家族ぐるみで仕事をこなしている。Geogallidisは、League of Legendsの隆盛と、なぜLoLが韓国のeSports界を席巻しているかについてこのインタビューで語ってくれた。

なぜLoLをプレイし始めたのですか?

僕はずっとゲーマーでした。子供のころから色んなタイプのゲームをプレイしてきて、Warcraft 3やHaloが気に入りました。そして最も気に入ったのがDefense of the Ancientsだったんです。League of Legendsがリリースされたときに、新しい無料MOBAゲーとしてLoLに移行するのは僕にとっては自然なことだったんです。

このゲームの魅力は?

一番大きかったのは、無料だったことですね。なぜ僕が無料ゲームが好きかというと、それは金銭上の制約を受けない点にあります。また、League of Legendsは他のMOBAゲーム、DoTAやHeroes of Newerthに欠けていた、ユーザーフレンドリーなインタフェースを持っていたのもポイントですね。

このゲームについて知らない人たちに向けて。このゲームは伝統的な5人プレイヤーのゲーム、たとえばバスケットボールなどと比較して、どの程度似ていると思いますか?

バスケットボールなどと比較すると、非常に似ていると感じますね。伝統的なスポーツのチームはコート上に5人の、それぞれが個別の役割(role, ロール)を持ったプレイヤーを置きますよね。ポイントガード、センター、パワーフォワードといったロールですが、それらはLoLにおけるジャングル、サポート、そしてトップなどに相当するものだと思います。どちらのスポーツもチームでプレイするゲームなので、僕たちもチームワーク、練習、戦略といった部分に重きを置いています。

このゲームをリードするチームになるために、どんなスキルが重要であると感じますか?

組織的で効果的な練習が重要だと感じます。プレイヤーは皆、生来の才能を持ってチームに貢献します。そしてチームは、それらのスキルがシナジーできるようにしなくてはなりません。

 6ヶ月前(訳注: 記事時点で6ヶ月前なので2012年1月)にLoLが韓国でリリースされましたが、それから韓国eSports界にどのような影響を与えたと思いますか?

韓国でのLoLの隆盛には目を見張るものがありますね。韓国の若い人たちは本当にLoLを気に入っていますし、それが記録上ないほどの拡大をもたらしたんじゃないでしょうか。ただ、韓国eSportsシーンに対するインパクトという点では、僕は逆のことが起こったと思っています。韓国eSports界がLoLにインパクトを与えた、と。韓国におけるStarcraft: Brood Warがいかにプロフェッショナルでよく出来ていたかを考えると、そう思います。LoLはStarcraft以来、初めて数において上回ったゲームですが、Starcraftからの伝統である厳しい練習、プロフェッショナル精神、そして長い練習時間は未だ残っていますね。

韓国のStarCraft IIファンがLoLに関心を向けると思いますか?

実は、Starcraft IIは人々が思うほど大きなものではないんです。韓国ゲーム協会も、最近Starcraft IからIIへの移行を宣伝し始めたくらいです。StarcraftファンがLoLに関心を向けても、コアなゲーマーは逆にStarcraftに忠誠を誓い続けるんじゃないか、と僕は思っています。カジュアル層がLoLに移っていったとしても。LoLが誰でもすぐにプレイできる、というゲームであったからこそ、今の地位があると僕は思っています。

韓国で起こっているどのような兆候が、アメリカやヨーロッパのLoL界にどのような影響を与えると思いますか?

通常、LoLのトーナメントはだいたい200万人の人が視聴します。韓国でのOGN finalsは大体390万人でした。こんなに沢山の人々が見ているとなると、他の国々のプレイヤーは韓国人プレイヤーと同じくらい練習しないといけません(訳注: 先のSCにおける長い練習時間とあわせて、韓国人プレイヤーは長時間練習するというイメージがあるようです)。でないと、そのうち誰も韓国のLoLでの活躍を止められなくなる。

なぜLoLは(ゲーム界の)牽引力を得ていると思いますか?

色々ありますが、僕はLoLが成功した要因として一番大きいのは、プレイ無料モデル固有のアドバンテージだと思います。あと、ゲームが習得しやすいようにデザインされていることも挙げたいですね。

500万ドルのシーズン2は、LoLの成長にどのようなインパクトを与えたと思いますか?

 Riotの500万ドルのシーズン2には皆驚きました。スポンサーも含めて皆が、RiotがLoLをeSportsとして推進していきたいという真剣さを感じたんです。プレイヤー、チームの視点からは、頑張ってLoLをプレイすればキャリアとしての成功も夢じゃない、と感じさせられましたね。

FinalsではLoLだけのためにUSC(University of Southern California: 南カリフォルニア大学)のスタジアムが一杯になりましたが、それについて感想は?(他のフェスティバル・タイプの、複数のゲームがスポットライトをあびる大会と比較して)

Season Twoのチャンピオンシップは、僕が思うにこれまで数年のLoLの競技シーンにおける成長に対する証だと思います。小さいオンラインイベントやLANでのトーナメントから始まったゲームが、今やこんな大きなスタジアムで、こんなに多くの観衆に見守られながらプレイされてる、という。それがLeague of LegendsのeSports界における成長を示していますよね。勿論、みんなが熱狂しました。

Season threeでRiotに望む改善点は?

他のゲームパブリッシャーと比較しても、Riotは僕の予想のはるか上を既に行っています。今は、必ずしも全プレイヤーがLoLを競技的な環境でプレイできる状態にはないようですが。もし今後、プレイヤーやチームが経済的に安定した状態でLeague of Legendsをプレイできる環境が与えられるとしたら、人々がeSportsを見る目を大きく変えることが出来る、とは思いますね。 

ActivisionがCall of Duty: Black Ops IIにeSports要素を開発中で、MicrosoftがHalo 4をpro gamingの仲間入りをさせようとしています。eSportsはいくつのゲームをサポートできると思いますか?

そこにファンがいる限り、そのゲームはeSportsになれると思います。――大小の違いはあっても。

Dota 2と、E3で発表されて増え続けるMOBAゲームについて考えを聞かせてください。

DotA 2は、ちょうどCall of DutyとCounter-Strikeの客層が違うように、違う種類の人たちにアピールすると思います。僕としては、MOBAというジャンルが活性化するのは喜ばしい限りですね。

それらからLeague of Legendsが異なる点とは?

LoLは非常にバランスの取れたゲームで、3年かけて弱点を改善してきています。進化し続けますし、MOBAというジャンルを定義し続けるでしょう。RiotはLoLに情熱を注いでいますし、それを見せてくれます。

今後5年について、どう進化していくと考えていますか?

時間が経つにつれて、ゲームはよりメインストリームに近づいていくと思います。もし数年後にeSportsがテレビ中継されるようなことになっても驚きませんね。Real sportsに起こりうることはeSportsにも起こりうると思います。

StarCraft IIのファンとLeague of Legendsのファンが分かり合える日は来るのでしょうか?

それぞれについて、僕は両コミュニティにさほどの憎悪があるとは思っていません。それまでのゲームと違うから、という理由だけで他のeSportsを拒絶する声の大きなマイノリティがいるだけだ、と思います。

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